Print artikel

Verden drukner i sandhed

Illustration: Thit Thyrring
Essay
24.04.20
I de senere år er diskussioner om misinformation på nettet kommet til at fylde stadigt mere i den offentlige debat. De færreste ved, at denne debat blev foregrebet for næsten to årtier siden i et japansk videospil, hvis dystopiske portræt af den digitale tidsalder er mere aktuelt end nogensinde.

Videospil er ikke, hvad de har været. For år tilbage opfattede de færreste spilindustrien som andet end producenter af letfordøjelig underholdning, hvis den da ikke ligefrem blev beskyldt for at gøre børn sløve, dumme eller voldelige. I dag udgør videospil verdens største underholdningsindustri og anerkendes som et seriøst medium på lige fod med filmindustrien. Moderne spil har velskrevne plots, komplekse karakterer og en filmisk præsentation. Til tider kan spiludviklerne endda tiltrække skuespillere, instruktører og komponister fra Hollywood. Et glimrende eksempel er det netop udkomne Death Stranding, hvis rolleliste tæller The Walking Dead-stjernen Norman Reedus, instruktøreren Guillermo del Torro samt danske bidrag i form af Nicolas Winding Refn og Mads Mikkelsen. Spillet er skabt af den japanske spiludvikler Hideo Kojima, som har haft en stor andel i den gryende anerkendelse, spilmediet har oplevet udenfor gamer-miljøet. Kojima er kendt for at udforske samtidsrelevante temaer i fortællinger sat i en nær fremtid – og hans nye spil er ingen undtagelse.

I interviews har Kojima udtalt, at spillet er en reaktion på Trump, Brexit og den måde, de sociale medier har ændret vores måde at forholde os til hinanden på. Men han har også påpeget, at dens temaer på mange måder er en videreudvikling af de refleksioner over internettet, han udforskede næsten to årtier tidligere i spillet Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fra 2001. Internet-tematikken er ikke det eneste, de to titler har til fælles. Begge spil var omgivet af årelang hype op til udgivelsen, og begge efterlod store dele af dets publikum med mange ubesvarede spørgsmål. Mens det endnu er for tidligt at fælde en endelig dom over, hvor præcis Death Strandings er i sin samtidsdiagnose, står det klart, at det dengang stærkt kontroversielle og omdiskuterede Metal Gear Solid 2 var langt forud for sin tid.

Videospil er ikke, hvad de har været.

I begyndelsen af det nye årtusind var internettet som medie og kulturinstitution stadig i sin barndom, og luften emmede af forventning til, hvilke muligheder der ventede lige om hjørnet. Mange havde en klar forhåbning om, at internettet ville demokratisere samfundet og bringe os tættere på hinanden. Metal Gear Solid 2 forholdt sig til internetmediets potentielle skyggesider på et tidspunkt, hvor teknologioptimismen var på sit højeste. Spillet rejste spørgsmål som: Kan mennesker overskue den overflod af information, internettet muliggør? Risikerer internettet at føre til en stigende polarisering af samfundet? Og gør den nye internetteknologi det lettere at sprede misinformation og manipulere befolkninger? I 2001 var så godt som ingen klar til at lytte til denne slags pessimistiske forudanelser – og da slet ikke, når de blev fremført i et medie, der dengang blev regnet som useriøst. I dag er den teknologiske optimisme aftaget en del, mens debatten om skyggesiderne virker allestedsnærværende. Netop derfor er det værd at genbesøge Kojimas kontroversielle hovedværk.

En verden, der drukner i sandhed

På overfladen er plottet i Metal Gear Solid 2 relativt simpelt og fyldt med actionfilm-klichéer. Spilleren kontrollerer spionen Raiden, der har til opgave at infiltrere en base overtaget af terrorister, som har taget den amerikanske præsident som gidsel. Raiden vejledes over radio af sin overordnede, oberst Roy Campbell, og sin kæreste, Rose. Som historien skrider frem, går det dog gradvist op for både Raiden og spilleren, at noget råddent er på færde. Det viser sig, at Campbell har tilbageholdt centrale informationer om missionen, og plottet kulminerer med, at Raiden opdager, at Campbell og Rose slet ikke er virkelige personer, men i stedet en form for kunstig intelligens, der repræsenterer en lyssky Illuminati-lignende organisation kaldet Patrioterne. Det antydes samtidig, at hele missionen har været en virtual reality-simulation.

I klassisk James Bond-stil afslører den demaskerede skurk på dette tidspunkt sin plan i detaljer. Raiden får at vide, at det egentlige mål med missionen aldrig har været at redde præsidenten og stoppe terroristerne, men derimod at generere testdata til et omfattende program, der skal kontrollere, filtrere og slette information på internettet. Patrioterne er nemlig bekymrede for den samfundsudvikling, internettet har muliggjort – en udvikling, hvor misinformation spreder sig som lynild, mens det, de opfatter som sandheden, får sværere og sværere vilkår. Ifølge Patrioterne er det moderne samfunds respekt for det autonome individs frihed, kombineret med samme individs frie adgang til at skabe og dele information på nettet, en giftig cocktail:

»The digital society furthers human flaws and selectively rewards development of convenient half-truths (…) Everyone withdraws into their own small gated community, afraid of a larger forum. They stay inside their little ponds, leaking whatever ‘truth’ suits them into the growing cesspool of society at large. The different cardinal truths neither clash nor mesh. No one is invalidated, but nobody is right.«

Patrioternes samfundsdiagnose er kort sagt, at sandheden risikerer at drukne i den digitale verdens enorme og ukontrollerbare informationsstrøm, hvor fakta og løgne konkurrerer på samme vilkår om vores flygtige opmærksomhed.

Memes som kulturelt arvemateriale

Selvom begrebet aldrig nævnes direkte i spillet, er Patrioternes bekymringer tæt knyttet til begrebet memes, der kan betragtes som et af spillets centrale temaer. Ordet udspringer af mimesis – det oldgræske ord for ’efterligning’. Meme-begrebet blev introduceret omkring årtusindskiftet, hvor det i forskellige internetfora blev brugt som en betegnelse for en særegen internetkulturel kommunikation, der var begyndt at florere på nettet. Et meme er i denne sammenhæng typisk (men ikke altid) en video eller et billede, ofte fra en populærkulturel kilde, der får sit eget liv på internettet ved igen og igen at blive delt og genfortolket af internetbrugere. Disse internet-memes fødes typisk på hjemmesider som 4Chan eller Reddit, hvor individuelle internetbrugere deler hjemmelavede memes med hinanden. Herefter får de mest succesfulde deres eget liv ved at blive delt og genfortolket og dermed spredt på nettet.

For de fleste internetbrugere forbindes memes altså med en form for internetkulturel kommunikation eller underholdning. Men begrebet har også en anden betydning, som evolutionsteoretikeren Richard Dawkins beskriver i bogen The Selfish Gene fra 1976, hvor memes fremstilles som en slags kulturelt arvemateriale:

Spillet nægter at give os nogen entydig morale og beder os i stedet om selv at reflektere over vores forhold til internettet på samme måde, som når en forsøgsperson overvejer, hvad Rorschach-testens blækklatter ligner.

»Just as genes propagate themselves in the gene pool by leaping from body to body via sperms or eggs, so memes propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in the broad sense, can be called imitation (…) Examples of memes are tunes, ideas, catch-phrases, clothes fashions, ways of making pots or of building arches.«

Med parallellen til gener vækker Dawkins associationer til darwinismen: Nogle memes spreder sig som en steppebrand og overlever i generationer, mens andre ikke formår at hænge ved og ender i historiens glemmebog. Ifølge Dawkins er memes altså ikke noget nyt fænomen, der er opstået med internettet. Vi har altid videregivet kulturel information til hinanden.

Memes som moderne politisk kommunikation

I Patrioternes afsluttende monolog ser vi tydeligt, hvordan Kojima har ladet sig inspirere af Dawkins’ teori. Den opmærksomme spiller vil også fange Dawkins-referencerne i de første sekunder af spillets åbningssekvens, hvor billeder af hieroglyffer, stentavler og skriftruller skiftevis glider over skærmen, indtil de afløses af en desorienterende malstrøm af computerkode. Denne sekvens illustrerer på én gang kontinuitet og brud: Den digitale information på internettet er vor tids stentavler og skriftruller – selvom formen har ændret sig over tid, er der stadig tale om videreformidling af kulturel information.

Den digitale tidsalder adskiller sig dog fra fortiden ved det enorme og kontinuerligt voksende omfang af kulturel information, der i dag eksisterer på nettet. Denne tendens er blevet yderligere accelereret med opkomsten af sociale medier. Like-knappen, hashtagget, delefunktionen – alt dette har gjort det lettere end nogensinde at sprede kulturelle idéer.

Selvom memes stadig primært bliver opfattet som underholdning, er det i stigende grad blevet almindeligt at se internet-memes i et bredere perspektiv, der ligger i forlængelse af Dawkins’ og Kojimas forståelse af begrebet. Særligt blandt nyere politiske bevægelser er der opstået en forståelse for, hvordan den internetkulturelle meme-kultur kan bruges til at promovere politiske idéer og fortællinger. Memes har f.eks. spillet en nøglerolle i den genrejsning af den internationale radikale højrefløj, man har set i de senere år. I den højreradikale alt-right-bevægelse talte man således om ’meme-magi’ og ’memetisk krigsførelse’ som årsagerne til bevægelsens kortvarige succes mellem 2016 og 2017.

Ved at bruge memes som et middel, der kan kamuflere yderligtgående politiske idéer som ironisk og grænsesøgende internetunderholdning, fandt alt-right bevægelsen et effektivt propagandaredskab skræddersyet til den digitale tidsalder. Maskotten for denne nye form for cyber-nationalisme blev meget passende et velkendt internet-meme, frøen Pepe. Selv de dele af bevægelsen, der var for gamle til selv at være en del af ’meme-krigen’, anerkendte dens betydning for bevægelsens udbredelse. »We memed alt-right into existence,« konstaterede alt-right frontfigur Richard Spencer således i 2016.

Den radikale højrefløj er dog ikke den eneste del af det politiske landskab, der har gjort brug af memes. Udtrykket »Ok, Boomer« – som på rekordtid er blevet et mantra for en ny ungdomsgeneration – er også en slags metapolitisk meme, der genformulerer ungdomsoprørets slagord – »stol ikke på nogen over tredive« og vender det mod 68'erne selv. #MeToo er et andet fænomen, der kan forstås som et meme – muligvis det mest udbredte politiske internet-meme til dato. Det er samtidig et kønspolitisk jordskælv, som er umulig at forestille sig uden de sociale mediers særlige informationsdelingsfunktioner, der afspejles i hashtagget i fænomenets navn.

Ekkokamre og polarisering

Hvis Metal Gear Solid 2's behandling af sandhedens vilkår i den digitale virkelighed virkede verdensfjern i 2001, fremstår problematikken langt mere genkendelig og konkret i dag. Særligt den amerikanske valgkamp i 2016 og dens efterspil har skabt et indtryk hos mange af, at vi er omgivet af løgne som aldrig før. Omkring samme tidspunkt begyndte man i den offentlige debat at betegne perioden som den post-faktuelle æra.

Hos Republikanerne i USA blev det almindeligt at anklage universitetsprofessorer og venstreorienterede studenteraktivister for at underminere sandheden med postmoderne filosofi og dekonstruktivisme, mens man beskyldte medierne for at sprede fake news. Blandt Demokraterne kom truslen mod sandheden fra russiske ’troldefabrikker’ og Trump-regeringens snak om ’alternative fakta’. For dem var Trump det perfekte billede på normaliseringen af løgne i samfundet. Fælles for begge fløje var dog oplevelsen af en stigende polarisering og en manglende evne til at finde fælles grund. Selvom linjerne er trukket usædvanligt hårdt op i USA, er disse problematikker på ingen måde unikke for det store land på den anden side af Atlanten. Også i Danmark diskuterer vi mange af de samme spørgsmål.

Ofte beskyldes internettet for at være en af hovedårsagerne til denne voksende mistillid og polarisering. Det er f.eks. i stigende grad blevet almindeligt at snakke om såkaldte digitale ekkokamre – isolerede onlinefællesskaber bestående af ligesindede, hvor individer bekræftes i deres egne holdninger og afskærmes fra synspunkter eller fakta, som kan forstyrre deres verdensbillede. Som forudsagt af Kojima har nettet fået subkulturelle fællesskaber til at blomstre op som aldrig før, ofte på bekostning af mere inkluderende fora. Internetsider som Google, YouTube, Facebook og Twitter kan siges at skubbe på denne udvikling, når de ved hjælp af algoritmer tilpasser indholdet, vi præsenteres for, med udgangspunkt i vores tidligere præferencer.

Den digitale information på internettet er vor tids stentavler og skriftruller.

I Metal Gear Solid 2 bliver Raiden gjort til et billede på den manipulerbare internetbruger, der bruger nettet i jagten på selvbekræftelse, og i processen bliver strøget med hårene af digitale algoritmer. I slutningen af spillet fortæller Rose ham, at hun, som led i sin rolle som spion for Patrioterne, har tilpasset sig hans præferencer, så han bedre kunne forelske sig i hende. Hun konfronterer Raiden med det faktum, at hans billede af hende blot var en projektion af hans egne ønsker. Dette gøres til et billede på den gennemsnitlige internetbruger i den digitale æra:

»Every time something goes wrong, you turn around and place the blame on something else. In denial, you simply resort to looking for another, more convenient ‘truth’ in order to make you feel better, leaving behind in an instant the so-called ‘truth’ you once embraced.«

Det, Patrioterne her kritiserer, er grundlæggende problemerne med ’bekræftelsesbias’ – at vi mennesker har en tendens til i højere grad at tro på viden, der bekræfter det verdensbillede, vi allerede har. Internettet giver os ubegrænsede muligheder for at opsøge denne selvbekræftelse. Vi er altid blot en Google-søgning væk fra at få bestyrket vores mest ubegrundede antagelser, og disse søgninger kan nemt blive selvforstærkende. Incel-fænomenet – et internetfælleskab af ensomme mænd karakteriseret ved et udbredt kvindehad – er et glimrende eksempel på den slags isolerede ekkokamre.

Antivaccine-bevægelsen er et andet eksempel på, hvordan internettet kan danne grobund for digitale deloffentligheder, der i isolation dyrker deres egne hjemmestrikkede sandheder. En af konsekvenserne bliver at videnskaben mister sin legitimitet, som den amerikanske læge Paul A. Offit udtrykker det i New York Times, da han bliver bedt om at forklare fænomenets opkomst: »Science has become just another voice in the room (…) It has lost its platform. Now, you simply declare your own truth.« De stadigt mere veludviklede ’deepfakes” – digitale forfalskninger af menneskers ansigtsmimik – er i særdeleshed bekymrende, når det kommer til bekræftelsesbias, fordi de muliggør skabelsen af falske videoer, hvis manipulation ikke kan ses med det blotte øje, og som derfor er sværere at gennemskue. Samtidig afslørede Cambridge Analytica-skandalen, hvordan magtfulde skjulte aktører kan misbruge vores personlige data til at påvirke den politiske virkelighed, uden nogen opdager det.

Gammel demokratiskepsis på nye flasker?

Det er altså ikke svært at finde paralleller til det tyve år gamle Metal Gear Solid 2s kritik af det digitale samfund i den aktuelle offentlige debat. Man kunne indvende, at fokusset på misinformation pisker en potentielt skadelig panikstemning op, der er ude af proportioner med virkeligheden. Vi taler så ofte om vores egen historiske situation som helt unikt og uden fortilfælde, og vi glemmer hurtigt, at mange af de træk der ses som unikke for den digitale tidsalder er blevet diskuteret langt tidligere. Under industrialiseringen i begyndelsen af 1800-tallet beskrev den britiske digter William Blake f.eks. de nye fabrikker som »mørke sataniske møller«, mens samme periodes maskinstormere ødelagde nye maskiner, fordi de så disse teknologiske landvindinger som en trussel mod deres arbejde.

Som noget nyt kunne man pege på, at internettet har komprimeret tid og rum på en måde, der grundlæggende adskiller vores epoke fra tidligere epoker. Men selv dette kan der sættes spørgsmålstegn ved. I 1931 kunne man f.eks. læse den spanske forfatter José Ortega Y Gasset skrive følgende om sin samtid: »Det er blevet almindeligt for hvert individ at opleve hele vor planet (...) Ingen plet på jorden er længere bundet til sit geometriske sted, men kan øve indflydelse på livet overalt på jordkloden.« Det er interessant, i hvor høj grad Gassets bekymringer over modernitetens massesamfund ligner de aktuelle bekymringer over det digitale massesamfund:

I Metal Gear Solid 2 bliver Raiden gjort til et billede på den manipulerbare internetbruger, der bruger nettet i jagten på selvbekræftelse, og i processen bliver strøget med hårene af digitale algoritmer.

»Masserne indså [tidligere] at den lille gruppe politikere, trods alle brist og fejl, dog forstod lidt mere af de offentlige anliggender end de selv. Nu tror masserne derimod at de har ret til offentligt at lufte deres politiske kandestøberier fra cafébordet og ophøje dem til lov.«

Gasset udtrykker en velkendt ængstelse ved demokratiet, der er lige så gammel som styreformen selv. En ængstelse, som allerede findes i Platons Staten fra 375 f.kr., hvor demokratiet fremstilles som et pøbelvælde, hvor alt bringes ned til laveste fællesnævner, alt imens det sande og exceptionelle forkastes. I skarp kontrast til demokratiet præsenterer Platon en ideal styreform, hvor en lille klasse af samfundets elite – også kaldet ’vogtere’ – leder på en måde, som de mener er til alles bedste. Også Patrioterne i Metal Gear Solid 2 omtaler sig selv som samfundets ’vogtere’ og ser ikke deres mål som et censurprojekt: »What we propose to do is not to control content, but to create context.«

Det er nemt at se visse ligheder mellem Patrioterne og den før-digitale verdensordens ’vogtere’. Den kaotiske og ukontrollable digitale informationsstrøm har historisk udgjort en veritabel trussel for de etablerede autoriteter og informationskanalers monopol, idet den besidder potentialet til at fratage dem den ubestridte rolle som ordstyrere, eksperter eller folkerepræsentanter i den offentlige samtale. Elitens ængstelse overfor den digitale udvikling kan være velbegrundet, men når komplekse politiske fænomener som Trump eller Brexit til tider reduceres til blot at være resultater af spredning af misinformation, kan det omvendt også ses som et udtryk for denne ældgamle frygt for masserne og deres modtagelighed for demagogisk manipulation. Dermed melder spørgsmålet sig: Er Kojimas digitale dystopi andet end en velkendt, elitær demokratiskepsis på nye flasker?

Hvad giver vi videre til fremtiden?

Når man i dag taler om Metal Gear Solid 2s indbyggede samfundskritik, er det typisk Patrioternes pessimistiske analyse, man taler om. Dystopien suppleres dog med et ganske andet blik på den digitale virkelighed i form af spillets anden hovedperson, Solid Snake (som er løst baseret på hovedspersonen i John Carpenters sci-fi-film Escape from New York fra 1981, og altså et tidligt eksempel på den tværmedialitet, vi senere kom til at kende gennem f.eks. Tomb Raider-franchisen – også her var Kojima altså på forkant med udviklingen). Mod spillets slutning giver Snake et mere optimistisk perspektiv på det digitale samfund end det, vi finder hos Raiden: »There is no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction.« Udsagnet kan tolkes som en afvisning af Patrioternes idé om, at der findes én eviggyldig sandhed, som samfundet bør indrettes efter – en sandhed reserveret for de få kvalificerede, som derfor har ret til at lede. I stedet præsenterer Snake en sandhedsopfattelse, der handler om de fortællinger – memes – vi formidler videre til hinanden.

I sin fremstilling af den digitale tidsalder fremhæver Snake tidsalderens muligheder frem for dens farer. I dag kan alle dele deres tanker og drømme med hinanden på nettet, og hvis de resonerer hos andre mennesker, kan de brede sig som ringe i vandet. På den måde kan vi være med til at sætte varige aftryk på verden. Snake anerkender, at den nye digitale virkelighed er rodet, men det fører ham ikke til den samme misantropiske konklusion som Patrioterne. Netop fordi den digitale virkelighed er rodet, må vi reflektere over og tage ansvar for, hvilke memes vi deler.

Spillet rejste spørgsmål som: Kan mennesker overskue den overflod af information, internettet muliggør? Risikerer internettet at føre til en stigende atomisering og polarisering af samfundet? Og gør den nye internetteknologi det lettere at sprede misinformation og manipulere befolkninger?

Snake og Patrionernes monologer repræsenterer to forskellige blik på det digitale samfund. På den ene side udforsker Patrioternes monolog frygten for at blive blæst omkuld af en ny teknologi, der virker kaotisk og uoverskuelig. Denne frygt er ikke ny og kan siges at være begrundet, hvis man ønsker at bevare status quo. Men spillet viser os også, hvordan kampen mod misinformation kan risikere at føre os ned ad en farlig sti. Verden vil altid være fyldt med mange konkurrerende sandheder, og kampen mod misinformation kan – uanset gode intentioner – nemt føre til ensretning og censur. I det lys bør det vække bekymring, at tech-giganterne, som i høj grad befinder sig uden for demokratisk kontrol, i stadigt højere grad ejer den offentlige samtales infrastruktur. Som et modsvar til Patrioternes teknologibekymring fremhæver Snakes monolog det enorme potentiale, nettet også rummer, og han beder os om at gribe mulighederne i stedet for at lade os afskrække af farerne. Svaret er ikke umyndiggørelse, men ansvarliggørelse.

Et ambivalent billede af samtiden

Alt i alt tegner Metal Gear Solid 2 et ambivalent billede af den digitale tidsalder og de mennesker, der lever i den. Spillet nægter at give os nogen entydig morale og beder os i stedet om selv at reflektere over vores forhold til internettet på samme måde, som når en forsøgsperson overvejer, hvad Rorschach-testens blækklatter ligner. Folk på begge sider af #GamerGate – en kulturkrig der har sat fokus på sexisme og kvindehad i spilkulturen – har eksempelvis udlagt spillet som en kritik af den slags stammetænkning, man beskylder den anden lejr for. Spillet har også givet inspiration til feministiske analyser såvel som til højreradikal propaganda på internetforummet 4Chan. Hvis der findes en fællesnævner blandt de, der har taget spillets samfundskritik til sig, må det være en grundlæggende interesse for, hvad den nye digitale teknologi gør ved os som samfund og som individer – og i den forbindelse, hvilken betydning memes har for udviklingen.

Noget af det mest bemærkelsesværdige ved spillet er, at Kojima allerede dengang forstod, hvor velegnet Dawkins' meme-begreb er til at forstå, hvordan idéer spredes i internettets tidsalder. I dag forstås politik på nettet i stigende grad ved hjælp af meme-begrebet – særligt blandt unge. Det bedste eksempel i en dansk kontekst er den højreradikale provopolitiker Rasmus Paludan, hvis kortvarige succes i høj grad bundede i hans forståelse af internetmediet og den særlige måde, mediet kan bruges til at sprede idéer på. Det er derfor meget rammende, at en 14-årig skoledreng til Berlingske kaldte Paludan for »Danmarks største meme.« Af alle disse grunde står Metal Gear Solid 2 i dag som et af de mest tankevækkende, provokerende og fascinerende portrætter af vores samtid. Spillets dystopi er på mange punkter allerede vores virkelighed. Netop derfor taler det stadig til os i dag.

Vi bruger cookies

Vi bruger cookies til at integrere med vores videoudbyder og til at lave anonymiseret statistik over trafikken på vores hjemmeside.
Cookies er små tekstfiler, som kan bruges af websteder til at gøre en brugers oplevelse mere effektiv. Loven fastslår, at vi kan gemme cookies på din enhed, hvis de er strengt nødvendige for at sikre leveringen af den tjeneste, du udtrykkeligt har anmodet om at bruge. For alle andre typer cookies skal vi indhente dit samtykke.

Dette websted bruger forskellige typer af cookies. Nogle cookies sættes af tredjeparts tjenester, der vises på vores sider. Du kan til enhver tid ændre eller tilbagetrække dit samtykke fra Cookiedeklarationen.

Læs mereLuk

Statistik cookies hjælper webstedsejere med at forstå, hvordan de besøgende interagerer med hjemmesider ved at indsamle og rapportere oplysninger anonymt.
Sociale medier cookies tillader os at integrere med velkendte sociale mediers platforme. Formålet er en mikstur af marketing, statistik og interaktioner med 3. parts platformen.